Caractéristique d’Euler d’un polyèdre
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Définition : Un polyèdre est un solide dont toutes les faces sont des polygones.
Définition : Un polyèdre est convexe si toutes ses diagonales sont entièrement contenues dans son intérieur.
Exemple : Un polyèdre convexe (Dodécaèdre régulier).
Un polyèdre non convexe (Icosaèdre de Jessen).
Les élèves se sont alors intéressés à la caractéristique d’Euler d’un polyèdre convexe.
Définition : La caractéristique d’Euler est la quantité $s-a+f$ où $s$ est le nombre de sommets, $a$ le nombre d’arêtes et $f$ le nombre de faces.
Pour les aider à établir une conjecture, ils disposaient de polyèdres convexes posés sur un îlot de la salle mais également de GéoGébra.
Exemples :
Cube adouci
Dodécaèdre rhombique
Les élèves finissent par conjecturer que la caractéristique d’Euler pour les polyèdres convexes est toujours égale à 2.
Théorème de Descartes-Euler : La quantité $s-a+f$ vaut 2 pour un polyèdre convexe.
Le théorème est formulé par Leonhard Euler en 1752. Il semble cependant que Descartes ait prouvé une relation
analogue dans un traité jamais publié. C’est la raison pour laquelle cette relation porte ce double nom.
Remarque : ce théorème est vrai uniquement pour les polyèdres convexes de genre 0.
Pour démontrer cette conjecture, il a fallu déformer le polyèdre, en l’aplatissant et en écartant
vers l’extérieur les côtés de cette face manquante. Nous obtenons alors le graphe planaire du polyèdre. En considérant
que tout l’extérieur du graphe obtenu représente la face enlevée au polyèdre de départ, le nombre de sommets,
d’arêtes et de faces n’a pas changé. Il suffit donc de démontrer que la caractéristique d’Euler d’un graphe planaire est
toujours égale à 2.
Exemple : graphe planaire d’un cube.
Exemple : graphes planaires de certains polyèdres.
Définition : Un graphe planaire est obtenu de la façon suivante : on choisit des points du plan appelés sommets. On peut ensuite choisir de relier les points distincts par des segments appelés arêtes, telles qu’elles ne s’intersectent pas.
Définition : On appelle face du graphe une région du plan entourée par des segments.
Remarque : Lors du dénombrement des faces, il ne faut pas oublier la face extérieure (celle qui est infinie).
Exemple : Un graphe planaire.
Ce graphe possède 7 sommets, 8 arêtes et 3 faces (2 faces + la face infinie).
Sa caractéristique d’Euler, noté $\chi$ vaut alors :
\[\chi =7-8+3=-1+3=2\]
Les élèves ont d’abord remarqué que transformer un graphe en figure ne comportant que des triangles et sans changer sa caractéristique d’Euler est toujours possible :
Ils ont ensuite établi quelques règles de simplification (qu’ils ont démontré sur des exemples) qui ne changent pas la caractéristique d’Euler d’un graphe :
Démonstration (sur un exemple) : supprimer un chapeau ne change pas la caractéristique d’un graphe.
On remarque sur l’exemple ci-dessus que retirer $n$ chapeaux reviendrait à retirer $n$ sommets, $n$ faces et $2n$ arêtes. Ainsi, en appelant $\chi’$ la caractéristique d’Euler du graphe d’arrivée :
\[\chi’ =(s-n)-(a-2n)+f-n=s-n-a+2n+f-n=s-a+f=\chi\]
En appliquant les règles précédentes, on peut toujours transformer un graphe planaire quelconque en un segment dont la caractéristique d’Euler vaut 2. Ainsi, la caractéristique d’Euler d’un graphe planaire est toujours égale à 2 et il en est de même pour un polyèdre convexe.
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Les élèves de la section d’excellence en mathématiques se sont intéressés durant plusieurs séances à la fourmi de Langton.
La fourmi de Langton est un petit programme informatique imaginé par un chercheur américain s’appelant Chris
Langton et qui décrit une fourmi se déplaçant sur les cases d’une grille. Les règles qui régissent le mouvement de la fourmi sont d’une grande simplicité, et pourtant son comportement est complexe et tout sauf anodin. Et personne ne comprend vraiment pourquoi… Voici les principes de base de la fourmi de Langton :
• une grille est couverte de cases blanches ou noires ;
• sur une des cases de la grille se trouve une fourmi, capable de tourner, d’avancer et de changer la couleur de sa
case.
Les actions de la fourmi sont déterminées par la couleur de la case sur laquelle elle se trouve, et se déroulent toujours
dans le même ordre :
Les élèves ont donc programmé les déplacements de cette fourmi avec le logiciel Scratch.
Au début, les motifs dessinés par la fourmi sont symétriques à certaines étapes. Ensuite, les motifs dessinés sont entièrement chaotiques. Finalement, après plus de 10 000 étapes, un changement se produit : la fourmi se met à tracer un motif régulier, répété le long d’une diagonale que l’on appelle l’autoroute. Incroyable !
Au bout de 11 740 étapes :
Programme Scratch fourmi de Langton
Les élèves se sont ensuite intéressés au cas 3 couleurs. La règle DGD suivie par la fourmi est alors la suivante :
La fourmi ne trace plus l’autoroute mais un motif aléatoire :
Programme Scratch fourmi de Langton 3 couleurs
Certains élèves ont alors rajouté davantage de couleurs et créé des règles de déplacement.
La fourmi de Langton 4 couleurs suivant la règle GDDG dessine une structure carrée avec des motifs complexes à l’intérieur :
Programme Scratch fourmi de Langton 4 couleurs
La fourmi de Langton 10 couleurs suivant la règle DGDDDDGGGD dessine une structure carrée plus simple :
Programme Scratch fourmi de Langton 10 couleurs
La fourmi de Langton 12 couleurs suivant la règle DDGGGDGGGDDD dessine une structure triangulaire :
Pour finir, les élèves ont placé plusieurs fourmis sur la grille :
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Sujet : Que peut-on dire de la somme de plusieurs entiers consécutifs ?
Définition : Des entiers naturels consécutifs sont des entiers naturels qui se suivent immédiatement. Exemple : 234 ; 235 et 236 sont des entiers naturels consécutifs Nous nous sommes intéressés à la propriété suivante : Propriété : la somme de trois entiers consécutifs est un multiple de trois. Voici quelques exemple :Somme d’entiers consécutifs Lire la suite »
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